As aulas de pensamento computacional do projeto Mind Makers no Colégio Espírito Santo despertam a curiosidade e o interesse dos estudantes do Pré 2 da Educação Infantil ao 4º ano do Ensino Fundamental I quanto às aplicações da tecnologia. De maneira lúdica, eles aprendem e trabalham em grupo, executando tarefas e desafios a cada semana.
Em parceria com a sua equipe, o estudante Nicolas Senthier, da turma 41, desenvolveu um jogo a partir das aulas do Mind Makers. Veja o vídeo para ver o resultado deste projeto!
Saiba como o Mind Makers evolui a cada ano escolar
Pré 2 da Educação Infantil
Com os alunos do Pré 2 da Educação Infantil, o projeto Mind Makers busca desenvolver habilidades do pensamento computacional por meio de práticas lúdicas adequadas à faixa etária, incluindo: pensamento algorítmico, decomposição de problemas e identificação de padrões.
Ao longo do ano, os estudantes identificaram padrões e sequências de ordenação formadas por diferentes cores e formas geométricas. Também evoluíram o pensamento sequencial para criar seus primeiros “algoritmos por voz”. Além de reforçar a lateralidade, eles se divertiram aprendendo a orientar o colega a se locomover, trabalhando a orientação espacial sob a perspectiva de um terceiro. Depois, exercitaram esta orientação ao programar seu primeiro robô educacional, o Bee-Bot, especialmente projetado para a Educação Infantil. Eles programaram o robô mecanicamente, teclando em símbolos que fazem com que a Bee-Bot se movimente em um tapete pedagógico, em desafios que exigem que desvie de certos obstáculos para atingir objetivos.
Como primeiro passo em direção ao pensamento abstrato, os estudantes aprenderam a programar o robô ordenando “fichas de comandos com símbolos” antecipadamente, antes de digitar os comandos na Bee-Bot. A habilidade de composição e decomposição foi também exercitada por meio de quebra-cabeças que eles mesmos construíram, relacionados aos temas em curso.
Nos projetos: “Os Animais Robôs de Robópolis”, “Robociclagem” e “O Trânsito de Robópolis”, os alunos foram organizados em grupos a fim de aplicar os conhecimentos e habilidades adquiridas para programar os robôs educacionais. O conteúdo e práticas desenvolvidas reforçaram tópicos curriculares dos institutos nacionais e internacionais, adequados para crianças na faixa etária entre 4 e 6 anos.
1º ano do Ensino Fundamental I
Com os alunos do 1º ano do Ensino Fundamental I, o projeto Mind Maker busca desenvolver as seguintes habilidades do pensamento computacional: pensamento algorítmico, abstração, decomposição de problemas e identificação de padrões. Estas foram trabalhadas por meio do letramento em tecnologia digital e da aprendizagem lúdica com base em projetos.
Nas atividades de programação de computador os alunos aprenderam o conceito de algoritmo, praticando comandos de voz, primeiramente em práticas sem computador, para em seguida implementarem seus primeiros programas de computador usando a linguagem de blocos.
Seguindo com atividades “mão na massa”, eles aprenderam o que é um circuito elétrico, criando circuitos em papel e exercitaram o pensamento algorítmico implementando programas para controlar um robô educacional, que deveria realizar trajetos precisos para desenhar diferentes números em um tapete pedagógico e reagir a eventos inesperados que aparecem no caminho.
Nos projetos desenvolvidos, os conteúdos da matemática foram reforçados na situação-problema proposta, e os alunos os resolveram, em equipes, utilizando técnicas e habilidades do pensamento computacional. Durante os projetos, os alunos foram estimulados a planejar, focar nos objetivos, dividir tarefas e trabalhar em equipe.
Os alunos aprenderam fundamentos da ciência da computação, como: construtores lógicos das linguagens de programação, circuitos eletrônicos, robótica e dispositivos computacionais de modo geral. Através de projetos práticos, foram desafiados a construir soluções se organizando em equipes, aperfeiçoando habilidades como colaboração, organização, planejamento, liderança, criatividade e resolução de problemas.
2º e 3º anos do Ensino Fundamental I
Com os alunos das turmas de 2º e 3º anos do Ensino Fundamental I, o projeto Mind Maker buscou desenvolver as seguintes habilidades: pensamento algorítmico, abstração, decomposição de problemas e identificação de padrões. Estas foram trabalhadas por meio do letramento em tecnologia digital e da aprendizagem lúdica com base em projetos.
Nas atividades de programação de computadores os alunos aprenderam, praticando de modo lúdico e divertido, o conceito de algoritmo e seus componentes lógicos, trabalhando individualmente, em pares e em equipe.
Nas atividades “mão na massa”, eles implementaram seus primeiros programas voltados para controle de robôs. Aprenderam o que é um circuito elétrico, criando circuitos em papel e com componentes eletrônicos educacionais e, por fim, sobre redes elétricas e condutividade, realizando experimentos que exploraram diferentes tipos de materiais.
Nos projetos desenvolvidos, os conteúdos escolares foram revisados e serviram de contexto para situações-problemas propostas para os alunos resolverem em equipes. Foram ao todo oito projetos diferentes, nos quais eram necessários conhecimentos interdisciplinares. Nos projetos, eles exercitaram técnicas e habilidades para resolução de problemas do Pensamento Computacional. Durante os projetos foram valorizados o trabalho em equipe, o empenho, a responsabilidade da liderança e a importância de reconhecer méritos nos colegas, desenvolvendo habilidades socioemocionais como colaboração, comunicação, persistência e empatia.
Os alunos aprenderam fundamentos da ciência da computação, como construtores lógicos das linguagens de programação, circuitos eletrônicos, robótica e dispositivos computacionais de modo geral. Através de projetos práticos, foram desafiados a construir soluções se organizando em equipes, aperfeiçoando habilidades como colaboração, organização, planejamento, liderança, criatividade e resolução de problemas.
4º ano do Ensino Fundamental I
Com os alunos do 4º ano do Ensino Fundamental I, o projeto Mind Maker buscou desenvolver as seguintes habilidades: pensamento algorítmico, abstração, decomposição de problemas e identificação de padrões. Estas foram trabalhadas por meio do letramento em tecnologia digital e da aprendizagem lúdica com base em projetos.
Nas atividades de programação de computadores os alunos resolveram desafios, de modo lúdico e divertido, empregando o conceito de algoritmo e seus componentes lógicos como laços, funções, condições, operadores relacionais, comparativos e eventos.
Nas atividades de produção criativa, eles aprenderam mais sobre sensores e robótica em geral, programando robôs para reagirem a sinais de seus sensores. Eles também construíram seus próprios instrumentos musicais rústicos e analógicos que depois foram transformados em sintetizadores digitais simples por meio de circuitos eletrônicos que os conectavam a computadores. Também aprenderam a criar Pixel Art e iniciaram seus primeiros passos no mundo da modelagem 3D.
Nos projetos, os alunos revisitaram conteúdos escolares como: árvores, florestas, biomas brasileiros, cadeias alimentares, preservação ambiental, sustentabilidade, reflorestamento, coleta seletiva e reciclagem, êxodo rural e êxodo urbano, programando robôs e criando inventos para resolver mais quatro situações-problemas propostas para trabalhos em equipe. Esses conteúdos foram usados em situações-problemas de oito projetos para serem resolvidos em equipes, exigindo dos alunos a aplicação de seus conhecimentos de modo multidisciplinar, inclusive de programação, eletrônica e robótica. Durante os projetos, os alunos foram estimulados a planejar, focar nos objetivos, dividir tarefas e trabalhar em equipe.
Os alunos aprenderam fundamentos da ciência da computação, como construtores lógicos das linguagens de programação, circuitos eletrônicos, robótica e dispositivos computacionais de modo geral. Através de projetos práticos, foram desafiados a construir soluções se organizando em equipes, aperfeiçoando habilidades como colaboração, organização, planejamento, liderança, criatividade e resolução de problemas.